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ANTS

실제 개미 생물학을 '배울 것 없는 볼거리'로 옮긴 지켜보는 개미집 시뮬레이션입니다

지표 위에 개미 무리와 우편함과 방문객이 흩어진 개미집 단면 화면입니다
역할
1인 프로젝트 — 기획·시스템디자인·개발 전반 (서버 권위 시뮬레이션 + 클라이언트 렌더)
기간
2026년 개인 프로젝트 (진행 중)
스택
Node.js 서버 권위 틱 시뮬레이션 · WebSocket 스냅샷 · 무번들 three.js(r169) · SQLite · 결정론 시드 RNG

ANTS는 브라우저에서 도는 서버 권위 개미집 시뮬레이션입니다. 여왕개미 한 마리에서 출발합니다. 개체가 증식하고 일개미와 병정으로 역할이 나뉩니다. 개미들의 국지적 행동이 누적되어 개미집 구조가 자라납니다. 목표는 네 가지 대전제에서 출발합니다. 관찰형(방치형), 귀여움, 콜로니 간 공존, 무상실입니다. 카메라를 돌리지 않고도 전체를 보는 2D 단면에 둥글둥글한 3D 디폼 그래픽을 더해 돌보는 게임이 아니라 지켜보는 게임을 지향했습니다. 핵심 설계 질문은 하나였습니다. 실제 개미의 방대한 생물학적 다양성을 플레이어에게 학습 부담을 지우지 않고 어떻게 재미와 리텐션으로 옮길 것인가입니다.

세 개의 축이 프로젝트를 관통합니다. 첫째는 관찰 다양성입니다. 콜로니마다 시기마다 개체마다 다르게 보이도록 볼거리를 늘리되 새 조작은 0입니다. 둘째는 전투입니다. 스펙터클과 이야기로 다시 규정합니다. 셋째는 장기 리텐션입니다. 성숙 후 ‘다 봤다’를 방어하는 재방문 루프입니다. 세 축 모두 같은 제약 안에서 해결했습니다. 저복잡도와 결정론·서버 권위 그리고 큰 규칙을 깨지 않는 것입니다.

설계의 중심은 실제 개미 습성을 결정론 시뮬레이션 규칙으로 옮긴 것입니다. 페로몬 트레일의 양·음 되먹임으로 최단 경로 하이웨이가 창발합니다. 온·습도 구배를 따라 보모개미가 브루드를 옮깁니다. 사후 축적되는 올레산 신호로 네크로포레시스(장례 운반)가 작동합니다. 개체가 전체 설계도를 모른 채 국지 규칙으로 굴을 파는 자기조직화(스티그머지) 원칙 덕분에 개미 선택 시 뜨는 ‘지금 하는 일 / 더 큰 맥락’ 패널의 설명이 실제 시뮬레이션과 어긋나지 않습니다.

가장 밀도 있는 의사결정은 관찰 다양성에서 나왔습니다. 다양성 요소를 ‘관찰 가치 ÷ (복잡도 × 결정론 위험)‘으로 우선순위화하고 대부분을 표시 전용 층에 두었습니다. 크기 계급과 갓 우화한 개미의 창백한 틴트, 게으른 예비 노동력, 방어 자세, 트레일 차선이 여기에 속합니다. 시뮬레이션 코어를 건드리지 않고도 콜로니가 훨씬 살아 있습니다. 여기에 거의 모든 개미가 공유하는 보편 백본과 단일 속에만 있는 이색 세트피스(꿀단지 개미와 프래그모시스 병정 등)를 나눴습니다. 백본으로 모두를 살리고 세트피스는 콜로니 개성의 해금 요소로 아꼈습니다.

전투는 정체성 붕괴 위험이 가장 큰 지점이었습니다. 약탈과 영토, 랭킹으로 재미를 주면 즉시 공존과 무상실이 깨집니다. 그래서 재미를 다른 곳에서 찾았습니다. 이기는 미니게임이 아니라 미리 준비해 두고 벌어지는 것을 지켜본 뒤 사진과 사가로 남기는 사건입니다. 동의가 필요 없는 PvE 습격을 ‘모두의 전투’로 키우고 판돈은 트로피와 기념비, 칭호 같은 상징으로 두어 무상실을 지켰습니다.

리텐션은 이 모든 다양성을 활용합니다. 추가되는 조작은 셔터 단 하나입니다. 뉴 포켓몬 스냅의 통찰을 빌렸습니다. 구도 대신 목격한 순간의 희귀도를 채점한다는 발상입니다. 이미 굴러가는 수십 가지 행동을 사진 도감의 명시적 수집 대상으로 바꿨습니다. 여기에 귀환 다이제스트와 계절 게이팅, 방랑 방문객, 혼인비행에서 딸 콜로니로 이어지는 부드러운 프레스티지를 더해 부재를 벌하지 않고 방문에 보상하는 리듬을 완성했습니다.

관찰형의 마지막 위험은 ‘개입이 약해 집이 늘 그대로’라는 인상이었습니다. 실제 플레이 피드백에서 나온 지적이라 정면으로 해결하되 유닛을 일일이 조종하는 관리형으로 넘어가지 않는 경계를 지켜야 했습니다. 실마리는 Oxygen Not Included에서 얻었습니다. ONI 역시 우선순위와 환경을 만지는 간접 통제 게임이라 ANTS의 관찰자 모델과 동형이었습니다. 그래서 새 조작을 늘리지 않고 이미 있는 급식과 페로몬만으로 개입의 결과를 키웠습니다. 급식과 버섯·진딧물 농장이 콜로니의 부양력(인구 상한)을 올려 개미집이 눈에 띄게 자라고(실측 1.77배), 성향 페로몬을 놓은 방향으로 더 빠르게 파 내려갑니다(1.7배). 심부를 파면 지질이 반응해 광맥을 뚫거나(횡재) 대수층을 건드려 국소 침수가 나는(위험) 계통적 결과가 생깁니다. 성숙 뒤 정적을 메우는 계절 위기(한파·폭염·가뭄)는 채집 수입을 잠깐 줄일 뿐 치명적이지 않아 급식으로 대응하는 리듬을 만듭니다. 이 모든 성장의 이정표는 사진 도감의 새 ‘개미집 이정표’ 카테고리에 자동으로 쌓입니다. 위기는 봄의 골든 구간 밖에서만 스폰되게 게이팅했습니다.

서버가 결정론 틱으로 시뮬레이션을 계산하고 클라이언트는 렌더와 입력만 담당합니다. 무한 월드는 시드 기반 청크 스트리밍으로 생성합니다. 지형은 밀도(개방도) 필드와 마칭스퀘어 스무딩으로 곡선을 그려 유기적으로 표현합니다. 리텐션과 전투 판돈 같은 뷰·계정 레이어는 토큰 게이트와 ‘빈 상태면 tick no-op’ 가드로 격리해 결정론 골든 테스트를 재베이스 없이 지켰습니다.

v1과 v2 로드맵 대부분을 구현했습니다. 여왕 1마리에서 시작하는 콜로니 성쇠, 환경 이벤트 대응, 멀티 콜로니 공존과 방문, 개미 직접 조종, SQLite 영속화가 동작합니다. 관찰 다양성과 전투 재미, 장기 리텐션에 더해 최근에는 ONI식 간접 개입 심화(부양력·계통적 굴착·계절 위기·개미집 이정표)까지 라이브에 반영했습니다. 상세 설계 문서를 따라 단계적으로 채우고 있습니다.

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