게임디자이너 · 시스템디자인

안녕하세요, 김우진입니다.

"걸어다니는 게임 설계도"1. 홈랩에서 24시간 돌아가는 공개 서비스와 자작 게임 프로젝트들을 소개합니다.

소개

2005년 MMO 개발팀에서 시작해 약 20년간 MMO·수집형 RPG·TPS 등 대규모 프로젝트에서 게임 시스템을 바닥부터 설계해 왔습니다. 기술적으로 유연하고 기획적으로 단순한 해법을 찾고 협업의 마찰을 줄이는 자동화에 관심이 많습니다.

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  • Design Management
  • Design Leadership
  • Game Systems Design
  • Technical Design
  • Automation

프로젝트

게임

SPACE — 블랙홀을 렌더링한 인게임 화면

SPACE

물리 엔진 위에서 궤도와 추력을 다루는 멀티플레이 우주비행 방치형 시뮬레이션.

행성과 성운, 블랙홀까지 실제 천체를 관측하듯 누비고 항로를 개척합니다. 조작은 추력의 방향과 세기가 전부라 부담이 없고 접속을 끊어 두어도 우주선은 스스로 나아갑니다.

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  • 시뮬레이션
  • 멀티플레이
  • 방치형
MIDWAY — 실측 스케일로 재현한 미드웨이 환초와 그 주변 해역에 배치된 양 함대

MIDWAY

1942년 미드웨이 해전을 실측 스케일 3D로 관전하고 역사의 분기점에 개입하는 시뮬레이터.

1942년 6월 4일 하루의 전투가 사료 그대로 흘러가는 동안 양 함대와 편대를 따라다니면서 지켜보시면 됩니다. 나구모의 무장 교체나 매클러스키의 색적 판단 같은 다섯 개의 분기점에서 다른 선택을 고르시면 확률 모형이 그 뒤를 새로 계산해 여덟에서 열 갈래의 결말로 갈라집니다.

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ANTS — 지하 개미굴과 지상을 오가는 개미 군집 게임플레이 화면

ANTS

실제 개미 군집의 습성을 모델링한 멀티플레이 개미 시뮬레이션.

땅속 굴을 넓히고 일개미를 길러 먹이를 나르다 보면 페로몬을 따라 움직이는 군집이 스스로 질서를 잡아 갑니다. 이웃한 군집과 자원을 두고 마주치기도 하고 느긋하게 지켜보는 재미가 있습니다. 최근 업데이트로 급식과 페로몬만으로 콜로니의 부양력을 끌어올려 개미집이 눈에 띄게 자라도록 했고 지켜보는 재미에 개입하는 재미를 더했습니다.

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  • 멀티플레이
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GAWIBAWIBO — 각자 다른 스킨의 복셀 봇들이 테마 장식된 칸을 하나씩 점유한 지상 계단 화면

GAWIBAWIBO

가위바위보로 지상에서 우주까지 100칸 하늘 계단을 오르는 비동기 사전입력·실시간 판정 등반 게임.

도전은 “가위 바위 보!” 뒤 1초 안에 내는 실시간 진검승부이고 수비는 미리 남겨 둔 5수 시퀀스가 잠든 사이에도 대신 겨루는 비동기전입니다. 5판 3승이면 윗칸 상대와 자리를 바꾸고 정상에 오르면 명예의 전당에 영구히 기록됩니다. 골드로 마인크래프트풍 스킨과 계단 장식을 모아 자기 칸을 꾸밉니다.

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  • 비동기
Q3DM17FFA2D — 공허에 떠 있는 아레나에서 봇들과 교전하며 붉은 조준 마커가 상대를 잡고 있는 인게임 화면

Q3DM17FFA2D

Quake 3 Arena의 FFA 레벨 Q3DM17을 웹에서 8~16인이 실시간으로 겨루는 트리뷰트.

설치도 로그인도 없이 접속하면 곧바로 관전자로 입장하고 준비되면 난입해 겨루실 수 있습니다. 지형과 무기까지 모든 요소를 절차적으로 생성해 내려받는 아트 에셋 없이 우주에 떠 있는 그 맵을 되살렸습니다.

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  • 멀티플레이

직접 만들어 쓰는 도구

pytmux — 탭 세 개와 패널 세 개가 열려 있고 그중 한 탭이 원격 세션인 터미널 멀티플렉서 화면

pytmux

명령을 외우지 않고 마우스로 다루는 Windows 네이티브 터미널 멀티플렉서.

패널과 탭을 클릭과 드래그만으로 나누고 옮기고 자주 쓰는 동작은 화면 메뉴에서 바로 고르실 수 있습니다. 클로드코드의 토큰 사용량을 함께 추적하고 사용량 한도에 도달하면 자동으로 세션을 이어받아 재개합니다.

  • 도구
  • 터미널
  • 데스크톱
p4v-tui — 왼쪽 트리와 오른쪽 체인지리스트 표·상세 패널로 구성된 메인 화면

p4v-tui

느리고 불안정한 네트워크에서도 버티는 키보드 우선 터미널 퍼포스 클라이언트.

p4v의 일상 작업인 동기화와 편집·서브밋·리버트·reconcile·히스토리를 키보드 우선으로 처리합니다. 긴 작업을 청크로 쪼개 진행 상황을 디스크에 저장하므로 동기화 중 종료해도 다음 실행에서 멈춘 지점부터 이어집니다.

  • 도구
  • 터미널
  • 퍼포스
p4-web — 디팟 트리 사이드바와 파일 목록이 보이는 디팟 브라우저 화면

p4-web

개인과 소규모 팀 크기에 맞춘 P4V·Swarm 대안 웹 퍼포스 클라이언트.

브라우저에서 디팟 탐색과 문법 강조 파일 뷰어, 히스토리·diff·블레임, 검색을 지원하고 사용자별 서버측 워크스페이스로 편집·서브밋까지 처리합니다. 데이터베이스도 빌드 스텝도 외부 서비스도 없이 p4 CLI를 감싸는 FastAPI 프로세스 하나로 돌아갑니다.

  • 도구
  • 퍼포스

글쓰기

블로그

게임 시스템·메커닉 분석과 홈랩 기록을 담은 개인 블로그 "Thinking Machine"

게임 개발자 관점에서 시스템·메커닉을 분석하고 홈랩 운영과 회고를 천천히 그리고 깊게 씁니다. 가챠 천장과 소탕권 같은 라이브 서비스 메커닉의 역사부터 확률 공개 규제와 산업 분석까지 다루고 백업 전략과 자동화 같은 개인 작업환경 회고도 매년 이어 갑니다. 게임에서 출발하지만 책과 제품 비평, 문화 비평으로도 넘어가고 하나의 메타포로 글 한 편을 통과시키는 편입니다. 2013년부터 천 편 가까이 쌓였고 요즘은 더 적게 그리고 더 깊게 씁니다.

최근 글
'줄' 글 대표 이미지

존 로가 발행한 은행권을 화폐로 만든 것은 국가에 대한 신용이 아니라 그 종이를 세금으로 받아 준 규칙이었습니다. 1716년 국채로 자본금을 채우고 문을 연 은행에서 시작해 오늘 미국이 국채 수요를 만드는 여섯 가지 방법까지 창구 앞에 줄을 세우는 규칙이 어디서 무너지는지 살펴봅니다.

'창구' 글 대표 이미지
창구

나치 독일의 메포어음은 유령회사가 인수한 종이였는데도 5년 동안 화폐 노릇을 했습니다. 그것을 화폐로 만든 것이 라이히스방크의 재할인 창구 하나였다는 데서 출발해 스테이블코인과 게임 속 골드까지 위층 화폐로 바꿔 줄 창구가 열려 있었는지가 셋의 운명을 어떻게 갈랐는지 정리합니다.

'녹색 신호' 글 대표 이미지
녹색 신호

직접 만든 이슈트래커의 데이터베이스를 갈아 끼우면서 그때까지 통과하던 테스트가 실은 아무것도 재고 있지 않았다는 것을 여러 번 발견했습니다. 종료 시각과 이유를 틀리게 남긴 실행 기록 42회 가운데 38회를 따라가며 녹색 신호가 길이 비었다는 보고가 아니라 신호등이 녹색이라는 사실인 이유를 정리합니다.

'관측' 글 대표 이미지
관측

6년 동안 이슈 2만 3천여 건을 쌓은 지라가 에이전트를 만나면서 처음으로 아쉬워졌습니다. 이슈트래커가 꼭 사람을 위한 것이어야 하는지 의심하다 6일에 걸쳐 직접 만든 과정과 사람이 볼 화면을 어디까지 남겨야 하는지 정리합니다.

'덧칠' 글 대표 이미지
덧칠

겉모습을 새로 칠한 면마다 그 아래 오래 숨어 있던 결함이 하나씩 나타났습니다. 우주선의 자세와 외계행성의 색과 항공기의 기종과 확대한 흰 글자의 밝기까지 겉을 바꾸는 일이 어떻게 옛 침묵을 깨는 계측기가 되는지 정리합니다.

  • 블로그

활동 타임라인

홈랩에서 24시간 돌아가는 공개 서비스들의 변경 기록을 날짜별로 모았습니다. 각 배지를 누르면 해당 서비스의 전체 변경 내역으로 이동합니다.

2026-09-03
  • SPACE 중심별을 언제나 태양의 7배로 그리던 것을 7 R☉ 이상은 실측 반지름으로 바꿔 베텔게우스(764배)·안타레스·데네브·미라 같은 초거성이 하늘을 채우고 동반성이 주성보다 크던 것도 함께 해소, 23개 항성계의 행성 114개가 중심별의 실측 반지름·표면온도에서 평형온도와 대기·종류까지 다시 계산됨, 착륙한 곳에서 O 키로 배 밖에 서서 하늘을 둘러보기, 편평도를 서버 카탈로그가 갖게 해 물리도 같은 타원체를 쓰고 하우메아·포보스·데이모스 등 실측 삼축 형태 6종 반영, 실측 궤도가 발표된 쌍성 11계 추가(시리우스·프로키온·카펠라·알골·폴라리스 등), 밖에서 본 우리 은하 원반을 여러 겹으로 세워 옆에서 봐도 선으로 줄지 않게 함, 지구 권운을 다른 고도에 한 겹 더 얹고 실측 지형이 자기 그림자를 드리우게 함, 딥스카이 28종이 위치각·속도분산 실측을 읽어 서로 다른 형태를 갖도록 수정, 배회하는 픽션 우주선의 순환 항로 표시, 한 배를 탭 두 개로 열면 한쪽만 사건을 받던 것 수정, 서베이 은하의 지어낸 형태를 측정된 형태로 세던 것 분리.
2026-09-02
  • SPACE 은하 원반 밖으로 나가면 관측자를 감싸던 은하수 띠가 걷히고 우리 은하가 하나의 외부 은하로 하늘에 걸리도록 추가(대마젤란에서 겉보기 지름 약 35°), 성긴 별밭에 가깝던 원반을 진짜 원반으로 다시 그려 앞쪽 절반이 뒤쪽 팽대부를 가리는 먼지 띠가 살아남, 다른 은하의 행성에 착륙해 하늘을 올려다보기, 토성과 목성을 측정된 적도·극 반경대로 눌린 타원으로 그림(이날은 화면만), 초상 카메라가 46만 배 크기 차이를 무시하고 모든 천체를 같은 크기로 찍던 것을 실측 반지름 로그 축척으로 수정, 행성 표면 잡음의 씨앗이 두 번 접혀 사진 피사체 291개 중 100개가 같은 무늬를 갖던 것 수정, 임무 리플레이의 발사 임무 열 개에서 로켓이 발사대 지면에 묻혀 있던 것 수정, 네 요일의 사진 주제가 구조적으로 선택될 수 없던 것 수정.
2026-08-20
  • MIDWAY 카메라가 사건에 붙게 되면서 근접 형상을 새로 만들어 항공기가 344 삼각형에서 3,264 삼각형이 되고(테이퍼 날개·3엽 프로펠러·조종석 승무원·랜딩기어·부대 마킹), 압출한 판이던 선체를 로프트로 다시 만들어 시어 라인과 트랜섬·빌지가 생기고, 비행갑판에 착함 제동삭 6줄·크래시 배리어·캣워크와 색깔 저지를 입은 갑판 요원이 서고, 미드웨이 기지에 활주로 표시선과 유개호·대공포좌·기지 인원이 들어옴, 주기된 기체가 갑판에 최대 3.2 m 잠겨 있던 것을 바퀴가 바닥에 닿도록 수정, 부품마다 쓰던 그리기 명령을 재질별로 구워 3,416개에서 2,076개로 줄임, 자동 관전이 한 사건을 확립·공격기·맞는 배·명중·반응으로 나눈 샷 리스트로 보여주고 차분을 고르면 컷 없이 종전대로 이어짐, 미드웨이 활주로의 이륙 구간과 이함 경로각(58.6°에서 실측 6.3~8.8°로)·연속 이함의 컷 튐·격납고에서 올라온 기체가 활주하지 않던 것 수정, 발진 사건이 실제 이함보다 최대 90분 늦게 표시되던 것 수정, 스크린샷 갤러리 v10·v11 재촬영.
2026-08-19
  • SPACE 임무 리플레이의 발사장 지형이 삼각형을 감는 순서가 뒤집혀 한 번도 화면에 나온 적이 없던 것 수정하고 해안선 원천을 55 km 격자에서 실측 고도 자료 ETOPO 14 km로 교체, 항로를 도는 배회 함대가 정박 중에 그 천체의 정중앙에 박혀 보이지 않던 것을 반지름 세 배 거리에서 실측 GM으로 계산한 케플러 주기로 돌도록 수정.
2026-08-17
  • SPACE 수성 착륙이 출발한 날에 따라 성공하거나 추락하던 것 수정 — 함선은 한 순간 전, 천체는 한 순간 뒤 자리에서 읽고 있어 초속 47~59 km로 달리는 수성에서 고도가 57 km 어긋났고, 이제 둘을 같은 시각에서 읽어 공전 주기를 12등분한 모든 위상에서 착륙함.
2026-08-16
  • SPACE 페디버스에 하루 두 번 올라오는 천체 사진이 자정과 정오에 같은 사진을 연달아 올리던 것 수정 — 올리는 쪽이 8초만 기다리고 포기했는데 서버가 8.7초에 답해 올라간 글이 실패로 기록됐고, 이제 60초를 기다린 뒤 그래도 답이 없으면 자기 타임라인을 직접 확인해 올라갔는지 판정함.
2026-08-12
  • SPACE 미리 찍어 둔 재고에서 사진을 꺼낼 때 그날의 요일 주제를 보지 않아 이미 나간 79건 중 18건이 사진과 어긋난 주제 줄을 달던 것 수정 — 재고를 다가오는 요일의 주제에 맞춰 쌓고 맞는 사진이 없으면 주제 줄을 붙이지 않음.

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  1. 이 표현은 예전부터 써 왔고 최영근의 '게임 기획자의 일'에 실린 인터뷰에서도 언급했습니다. 그 인터뷰에서는 "걸어다니는 설계도" 외에 "곰인형"으로도 소개됐습니다.